I. 서 론
II. 연구 방법
2.1 연구 대상
2.2 연구 도구
2.3 치유 경험 조성을 위한 분석
2.4 연구 절차
2.5 자료 분석 방법
III. 연구 결과
3.1 회복환경지각(PRS)
3.2 기분상태(K-POMS-B)
3.3 지각된 스트레스(PSS-K)
IV. 논의 및 결론
I. 서 론
현대 사회를 살아가는 사람들은 과도한 업무, 경쟁적 사회관계, 경제 불안정 등 다양한 스트레스 요인에 노출되어 있다. 서울대학교 ‘사회적 웰빙’ 연구팀과 한국리서치 ‘여론 속의 여론’ 연구팀이 2018년 국내 성인 1,000명을 대상으로 실시한 연구 결과에 따르면, 성인 10명 중 3명이 심각한 수준의 스트레스를 경험하는 것으로 나타났다.[1] 질병관리청의 ‘국민건강영양조사’(2022)에 따르면, 19세 이상 성인의 스트레스 인지율은 28.2 %이며, 특히 20대(29.9 %)와 30대(33.5 %)에서 높은 스트레스 인지율을 보이는 것으로 보고되었다.[2] 만성적인 스트레스는 우울, 불안과 같은 부정적 정서를 유발하고, 에너지 감소, 집중력 저하, 면역력 약화, 수면 장애 등 개인의 삶 전반에 걸쳐 부정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 사회 전체의 생산성 저하 및 의료비 증가와 같은 사회경제적 부담을 가중시키는 요인이 된다.[3,4] 특히 20대와 30대는 대학 졸업, 취업, 독립 등 인생의 중요한 전환기를 겪으며, 이러한 과정에서 어려움을 겪을 경우 심각한 스트레스를 경험하게 된다.[5] 스트레스에 지속적으로 노출되는 경우 우울, 불안 등의 부정적 정서를 경험하며,[6] 에너지 감소 및 집중력 저하로 인한 학습 및 업무 생산성 저하, 면역력 저하와 수면 장애 등 일상생활 전반에 영향을 미치게 된다.[7]
스트레스 해소 및 소진 회복을 위한 다양한 방법들이 제시되고 있으며, 가벼운 운동, 명상, 선호하는 여가 활동, 음악 감상, 지역 공원 방문 및 여행 등이 스트레스를 해소하거나 스트레스로 인한 소진감을 회복하는 다양한 방안으로 제시되고 있다.[8,9,10] 특히 코로나 바이러스 감염증-19 팬데믹 이후, 건강과 웰빙에 대한 사회적 관심이 증가하면서 스트레스 관리의 중요성이 더욱 부각되고 있으며, 다양한 분야에서 힐링 및 치유 개념이 강조되고 있다. ‘힐링’과 ‘관광’이 결합된 ‘힐링 관광’은 자연경관 감상, 휴식, 문화 체험 등을 통해 심리적 안정과 활력을 되찾는 대표적인 웰니스 활동으로 자리매김하고 있으며, 농촌, 휴양림, 치유의 숲, 해양 치유 지구 등 다양한 자연 기반 웰니스 관광지가 조성되고 있다.[11] 한국관광공사 또한 건강과 힐링을 핵심 가치로 하는 웰니스 관광 육성 정책을 추진하며, ‘2025년 웰니스 관광 추천 77선’과 같이 매년 웰니스 관광 자원을 발굴하고 홍보하고 있다. 최근 웰니스 관광 프로그램은 자연·숲 치유(25개소), 뷰티·스파(18개소), 힐링·명상(17개소), 한방(7개소), 스테이(7개소), 푸드(3개소) 등 다양한 테마로 운영되고 있으며, 특히 산림치유, 해양 치유 등 자연 기반 웰니스 프로그램이 높은 비중을 차지하고 있는 것으로 보고되었다.[12]
다양한 선행연구에서도 자연과 치유 개념이 결합 된 콘텐츠가 스트레스로 인한 부정적 감정 해소에 긍정적 영향을 미치는 것으로 보고되고 있다. Song et al.[13]은 산림치유 프로그램이 스트레스 반응의 하위영역 중 긴장, 좌절 등의 부정적 감정에 유의한 효과가 있다는 결과를 제시하였고, Lee[14]는 숲에서 진행되는 치유 센터 프로그램 체험이 스트레스로 인해 발생하는 분노, 불쾌, 우울, 짜증, 불안 등의 부정적 감정에 효과가 있다는 결과를 보고하였다. 또한, Han[15]은 숲 여행 프로그램이 스트레스 반응에 긍정적인 영향을 미치며 피로감과 신경의 날카로움 감소에 유의한 영향을 미쳤다고 보고하였다. 하지만 Lee와 Park[16]은 이러한 힐링 관광의 콘텐츠가 명상, 트레킹, 요가, 스파 등으로 구성된 기존 관광 활동과 크게 다르지 않다고 언급하였다. 자연관광의 심리적 효과에 관한 Ko[17]의 연구에서도 자연관광 경험이 정서적 효과를 유발할 것이라는 예상과는 달리 유의한 효과를 발견하지 못하였는데, 이에 대해 프로그램이 답사 형태의 자연관광이었던 것을 문제로 제시하였다. Park et al.[18]은 숲 치유와 도심에서 진행된 원예치료의 치유 효과 분석 결과, 심리적 반응 변화에 대해 차이가 나타나지 않았다고 보고하였으며, Park et al.[19]의 요가와 명상을 중심으로 한 산림치유프로그램 연구에서도 기분상태의 ‘활기’ 영역과 스트레스의 ‘우울’ 영역에서 유의한 차이가 나타나지 않았음이 보고되었다. 이와 같이 다수의 선행연구에서 보고된 바에 따르면, 기존 관광과는 차별화된 콘텐츠, 즉 스트레스와 같은 개인의 심리적 특성 및 선호도를 반영한 맞춤형 힐링 콘텐츠 개발 및 과학적 효과 검증 연구가 필요한 실정이다.
자연환경은 그 자체로 스트레스 감소 및 심리적 안정에 효과적인 것으로 알려져 있으며, 이러한 자연환경 안에서 음악을 사용하는 경우 스트레스 해소 효과를 더욱 향상시킬 수 있다는 연구 결과가 보고되고 있다. Dean[20]은 자연에서 영감을 받은 음악이 스트레스 감소와 휴식 촉진에 도움을 줄 수 있다고 언급하였으며, So와 Park[21]의 산림치유 선호프로그램에 관한 연구에서는 산림에서 진행되는 그룹 상담 치유, 정원 치유 등의 활동보다 숲에서 음악을 감상하는 숲속 음악 치유를 선호한다는 결과가 제시되었다. Lee[14]의 연구에서도 숲에서 진행되는 힐링 프로그램 중 음악 환경 체험이 스트레스로부터 발생하는 불쾌, 분노, 우울, 짜증, 불안 등의 감정에 효과가 있음이 나타났다. 이와 같은 선행연구의 결과는 자연환경과 음악의 결합이 단순한 휴식 이상의 상승효과(synergy effect)를 창출하며, 스트레스 해소 및 정서적 안정에 더욱 효과적인 접근 방식임을 시사하며, 음악을 이용한 힐링 콘텐츠 개발이 필요함을 의미한다.
음악은 다양한 심리적, 생리적 메커니즘을 통해 스트레스 해소에 기여하는 효과적인 매체로 주목받고 있다. Sim과 Gim[22]은 마음챙김 음악감상이 직장인의 지각된 스트레스에 미치는 영향에 대해 분석한 결과, 가볍고 편안한 느낌을 주는 클래식 음악 또는 세미클래식 음악, 가사가 없는 음악을 사용하였을 때 지각된 스트레스 점수에서 유의한 차이를 보였다고 보고하였다. 다양한 유형의 음악이 스트레스에 미치는 영향에 대해 분석한 Burns et al.[23]의 연구에서는 음악을 통한 느린 호흡 유도와 이완 운동을 경험한 집단이 지각된 스트레스 반응에 유의한 차이가 나타났으며, 이는 음악이 도파민, 세로토닌과 같은 신경전달물질 분비를 촉진하여 심박수와 같은 스트레스의 생리적 반응을 안정화시키고 심리적 이완을 유도한다는 연구 결과와 일치한다.[24] 또한, 음악이 스트레스로부터의 정서 회복에 미치는 영향에 대해 분석한 Suh et al.[25]의 연구에서 음악이 높아졌던 혈압의 회복을 촉진하는 데 유의한 효과가 나타난 결과와도 일치한다. 하지만, 음악의 스트레스 해소 효과가 일시적이거나 개인적인 차이를 보일 수 있다는 결과가 보고되고 있는데, Garrido et al.[26]은 참여자들이 음악을 듣고 있는 동안은 기분이 대부분 긍정적이었으나, 음악의 정서적 영향이 지속적이지 못하고 일시적인 효과만 있었음을 보고하였다. Lee[27]의 연구에서도 음악감상이 직장인의 스트레스 반응 점수를 비교한 결과 통제집단과 유의미한 차이가 나타나지 않았다고 보고하였다. 이에 대하여 Lee[27]는 단기적인 음악 중재 효과를 넘어 지속적인 스트레스 감소 효과를 위해서는 스트레스 대처 능력 향상에 초점을 맞춘 프로그램 개발이 필요함을 강조하였으며, Garrido et al.[26]의 연구에서는 음악의 효과가 개인의 선호도, 심리적 상태, 음악감상 맥락 등 다양한 요인에 따라 달라질 수 있는 개인차를 고려해야 함을 제안한다. 따라서, 음악 기반 스트레스 관리 콘텐츠 개발 시에는 근거 기반의 음악 요인 선정, 음악의 지속적인 효과 및 개인 맞춤형 접근 방안에 대한 심층적인 고민이 필요하다.[28]
스트레스 완화를 위하여 다양한 음악 요인을 적용한 연구를 종합적으로 분석한 결과, 공통적으로 순차적이고 예측 가능하며 부드럽게 이어지는 레가토 선율, 규칙적인 박자, 변화가 적은 템포와 화성, 도약이 적은 음역, 협화음 등의 요소를 사용하였다.[29] Suda et al.[30]의 연구에서는 장조 음악이 단조 음악에 비해 정신적 피로와 같은 스트레스를 유의하게 감소시킨다고 보고하였다. 또한, 악기의 음색과 감정 간의 상관관계를 분석한 Wu et al.[31]의 연구에서는 8가지의 관현악기 중 바이올린과 트럼펫, 클라리넷이 행복, 기쁨의 감정을 가장 잘 표현하는 것으로 나타났다. 이에 더해 음악의 장르가 언급된 선행연구를 살펴보면, Labbé et al.[32]의 음악 유형별 스트레스 대처에 미치는 영향에 대한 연구에서 클래식 음악이 헤비메탈 집단에 비해 부정적인 감정 상태와 생리적 흥분이 감소하는 것으로 나타났다. McCraty et al.[33]의 연구에서는 클래식 음악도 긴장 감소에 유의한 것으로 나타났으나, 청취자에게 긍정적인 특정 효과를 주기 위해 디자인된 디자인 음악이 긍정적인 감정을 증가시키기고 부정적인 감정을 감소시키는 데 가장 효과적이었다는 결과를 보고하였다.
정서적 변화를 위한 음악 사용 외에도 최근 자연환경에서 소리를 이용한 힐링체험공간 조성 또한 주목받고 있다. 사운드스케이프(soundscape)는 캐나다 작곡가 머레이 쉐이퍼(Murray Schafer)가 정의한 개념으로, 시각적인 풍경에 대해 귀로 파악하는 풍경을 의미한다. 이는 근대 이후 과도하게 확산된 시각환경(visual environment)으로부터 형성된 불균형을 회복하기 위한 것으로, 자연의 소리와 인공적인 소리 등 일상에 존재하는 다양한 소리를 청각적 경관으로 인식하는 것이다.[34] 사운드스케이프는 2000년대 이후부터 활발하게 진행되어 2014년에 국제표준화기구는 사운드스케이프 평가를 위해 사운드스케이프의 정의를 표준화하였다.[35] 사운드스케이프를 심리적 회복을 위한 콘텐츠로 활용한 Kim et al.[36]의 연구에서는 인공적인 소리 및 인공적인 경관과 달리 자연 속의 청각적 경관이 긍정적인 기분에 가장 많은 영향을 미쳤다는 결과가 보고되기도 했다.
종합적으로, 선행연구들은 자연환경과 음악의 융합이 스트레스 해소에 효과적이며, 특정 음악 요소 및 장르를 활용하여 음악 치료 효과를 극대화할 수 있음을 시사한다. 하지만, 기존 연구들은 주로 특정 환경이나 특정 음악 장르에 국한되어 진행되었으며, 음악의 치료적 기능에 대한 객관적 근거 설정과 더불어 개인의 다양한 심리적, 생리적 반응을 반영하는 음악 기반 사운드스케이프 개발 연구는 여전히 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 일상에서 벗어나 스트레스 해소와 회복을 도모하는 최근 힐링 트렌드와 스트레스 해소에 긍정적 영향을 미칠 수 있는 음악의 다양한 요소를 반영하여 콘텐츠를 개발하고, 이의 효과를 검증하고자 한다. 자연환경 안에서 음악이 미치는 효과를 고려하여 최근 다양한 연구가 진행되고 있는 사운드스케이프를 바탕으로, 음악을 주로 사용한 음악 기반 사운드스케이프를 적용해보고자 하며, 이상의 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구에서 설정한 가설은 다음과 같다.
1) 첫째, 사운드스케이프를 경험한 그룹과 경험하지 않은 그룹 간 회복환경지각척도(Perceived Restoration Scale based on nature-soundscape, PRS)에서 유의한 차이를 보일 것이다.
2) 둘째, 사운드스케이프를 경험한 그룹과 경험하지 않은 그룹 간 한국판 기분상태 척도 단축형(Korean version of the Profile Of Mood States-Brief, K-POMS- B)에서 유의한 차이를 보일 것이다.
3) 셋째, 사운드스케이프를 경험한 그룹과 경험하지 않은 그룹 간 지각된 스트레스 척도(Korean version of Perceived Stress Scale, PSS-K)에서 유의한 차이를 보일 것이다.
II. 연구 방법
본 연구의 진행 과정은 Fig. 1과 같다.
2.1 연구 대상
본 연구는 헬싱키 선언의 원칙에 따라 진행되었으며, 기관윤리심의위원회(Institutional Review Roard, HYU-2024-104)의 승인 후 진행되었다. 연구 대상자는 연구 진행 장소인 오름과 주변 관광지에 포스터와 모집 공고문을 부착하여 모집하였으며(2024년 7월 1일부터 7월 31일까지), 연구 참여에 사전 동의한 자에 한하여 연구 목적과 절차를 설명하고 서면 동의를 획득하였다. 연구는 2024년 8월 1일부터 9월 8일까지 약 한 달간 진행되었다.
모집된 연구 대상자는 난수표를 사용하여 실험집단과 통제집단에 무작위로 배치하였으며, 집단별 연구 대상자의 특성은 다음과 같다. 연구 대상자는 총 32명이며, 남성 15명(46.9 %), 여성 17명(53.1 %)으로 구성되어 있고, 연령별 비율은 20대 19명(59.4 %), 30대 13명(40.6 %)으로 나타났다. 교육 수준 비율은 고졸 이하 2명(6.3 %), 전문대학 졸업 및 재학 5명(15.6 %), 대학교 졸업 및 재학 21명(65.6 %), 대학원 이상 4명(12.5 %)으로 나타났으며, 직업에 대한 비율은 교육·연구 7명(21.9 %), 사무·행정 8명(25.0 %), 사업가(자영업) 1명(3.1 %), 서비스업 7명(21.9 %), 학생 3명(9.4 %), 기타 6명(18.8 %)으로 나타났다.
실험집단과 통제집단 간의 동질성 검증을 위해 사전점수에 대해 t-test를 실시한 결과, 기분상태의 하위요인인 ‘분노’를 제외한 모든 요인에서 실험집단과 통제집단 간 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면 회복환경지각에서는 벗어남(p > .05), 매혹감(p > .05), 선호(p > .05), 자기집중(p > .05)으로 모든 요인에서 집단 간 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 기분상태에서는 긴장(p > .05), 피로(p > .05), 활기(p > .05), 혼돈(p > .05), 우울(p > .05) 요인에서는 집단 간 차이가 없는 것으로 나타났으나, 분노(p < .05) 요인에서는 유의미한 차이가 나타났다. 스트레스에서는 긍정(p > .05), 부정(p > .05)으로 집단 간 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다.
2.2 연구 도구
2.2.1 자연 기반 소리경관의 회복환경지각척도(PRS)
회복환경지각척도는 특정 환경에 대해 주관적으로 지각하고 있는 정도를 측정하는 것으로, Hartiget et al.(1997)이 개발한 척도이다.[37] 본 연구에서는 환경의 회복 특성에 대한 개인의 인식을 측정할 목적으로 척도의 구성 요인과 요인별 문항을 구성한 Jeon[38]의 자연 기반 회복환경지각척도를 사용하였다. 척도의 요인은 벗어남(being away), 매혹감(fascination), 선호(preference), 자기집중(self-focusing)의 4요인으로 구성되었으며, 각 요인의 측정 문항을 구성한 후 척도의 신뢰도와 타당도를 검증하였고, 최종 22문항이 선정되었다.
2.2.2 한국판 기분상태척도 단축형(K-POMS-B)
한국판 기분상태척도 단축형은 1주일간 기분 상태를 측정하는 것을 목적으로 하며, 긴장, 우울, 분노, 피로, 혼돈, 활기의 6요인으로 구성된 30문항 척도이다.[39] McNair et al.[40]이 개발한 65문항의 Profile Of Mood States(POMS)의 단축형 버전(profile of mood states-brief)을 Kim et al.[39]이 한국형으로 번안 및 타당도를 검증한 척도이다.
2.2.3 한국판 지각된 스트레스 척도(PSS-K)
지각된 스트레스 척도는 1개월 동안 지각한 스트레스 경험에 대해 평가하는 것을 목적으로 한다. Cohen[41]에 의해 개발되었으며, Park과 Seo[42]가 한국형으로 번안 및 타당도를 검증하며 긍정 문항(1, 2, 3, 6, 9, 10)과 부정 문항(4, 5, 7, 8) 등 총 10문항으로 수정되었다.
2.3 치유 경험 조성을 위한 분석
2.3.1 연구 장소 설정 및 구간 분석
연구 장소는 참여자 접근의 용이성과 산책로 코스의 난이도(난이도 하) 및 소요 시간(1시간 이내)을 고려하여 ‘성불오름’으로 선정하였다.
성불오름의 경사 변화를 기준으로 구간을 구분한 결과, Fig. 2와 Table 1과 같이 구간1(등산), 구간2(정상), 구간3(하산)으로 구분할 수 있다.
해당 오름에 적용할 콘텐츠 개발을 위해 방문객과 연구자 총 4인이 사전 답사를 진행하였다. 사전 답사 결과, 개인의 걸음 속도와 날씨 등의 다양한 상황에 따라 5 min ~ 10 min 정도의 차이가 있는 것으로 나타났으며, 사전 답사에서 측정된 소요 시간의 평균을 계산하였다. 사전 답사를 통해 설정된 구간별 평균 소요 시간은 구간1은 약 15분, 구간2는 약 5분, 구간3은 약 7분이다.
2.3.2 콘텐츠 개발 및 파일럿 검증
콘텐츠에 사용된 음악은 음악의 치료적 사용에 관한 선행연구에 근거하여 사용자의 활동 및 경험에 적합한 음악 요소를 선택하여 개발되었다. 스트레스 완화를 유도하기 위해 음악이 사용된 다수의 선행연구에서 공통적으로 언급된 일관성이 있고 안정적이며 느린 템포와 변화가 적은 셈여림, 예측이 가능하며 순차적으로 진행하며 지속되는 선율과 화성을 고려하였으며,[29] 연구에 사용된 모든 음원은 미디 프로그램(Cubase Pro 10.5)을 이용하여 제작하였다.
구간1은 경사가 있는 등산 과정으로, 빠르지 않은 걸음 속도와 호흡 안정이 필요한 사용자의 경험 특성을 고려하여 보통 빠르기의 템포를 사용하였으며,[43] 긴장, 불안 등의 해소를 위해 부드럽게 이어지는 레가토 선율을 사용하였다.[23]
구간2는 정상에서 휴식을 취하는 구간으로, 긴장 해소 및 이완이 필요한 사용자의 경험 특성을 고려하여 다른 구간보다 느린 템포(76 bpm)를 적용하였으며,[43] 긍정적인 기분 변화를 위해 피아노 선율 위에 현악 선율을 추가하였다.[31]
구간3은 경사를 내려가는 하산 과정으로, 걸음 속도가 빨라지는 사용자의 경험 특성을 고려하여 주제선율에서 당김음을 사용해 속도감을 느낄 수 있도록 사용하였으며,[44] 긍정적인 기분을 유도하기 위해 발전부에서 높은 음역의 현악 선율을 사용하였다.[45]
이후 사전 조사를 통해 각 구간별 음악 콘텐츠에 대한 참여자(n = 2) 피드백을 취합하였다. 참여자1은 구간1에서는 휴식해야 하는 상황이 자주 발생하였고, 구간2에서는 휴식을 취하는 시간보다 음악이 비교적 짧았으며, 구간3에서는 걸음 속도가 빨라지며 구간1에 비해 걸음 속도가 빨라졌다고 언급하였다. 참여자2는 구간1에서는 등산 구간이 길지 않아 긴 휴식이 필요하지는 않았지만 숨이 차는 상황에서 이완이 필요했고, 구간2에서는 구간1에 비해 느린 템포의 음악이 숨을 고르는 데 도움이 되었으며, 구간3에서는 구간1에 비해 휴식하는 상황이 자주 발생하지 않아 자연 소리를 듣기에 좋았다고 언급하였다.
이러한 피드백을 반영하여 구간1은 등산하며 걷는 걸음 속도와 감정에 대한 반응을 유도하기 위해 보통 빠르기(92 bpm)로 템포가 변경되었으며, 안정적인 호흡 유도를 위해 부드럽게 이어지는 레가토 선율이 뚜렷하게 들리도록 수정하였다. 정상에서 휴식을 취하는 구간2는 피로를 낮추고 이완을 유도하기 위해 비교적 느린 템포(76 bpm)로 템포가 변경되었으며, 충분한 휴식을 위해 음악의 길이가 조정되었다. 구간3은 걸음 속도에 맞는 보통 빠르기(92 bpm)로 템포가 변경되었다. 이러한 과정을 거쳐 도출된 최종 콘텐츠의 음악 요소 구성은 Fig. 3, Table 2와 같다.
Table 2.
Music analysis by section.
Section 1 | Section 2 | Section 3 | |
Beat | 4/4 | 4/4 | 4/4 |
Tempo | 92 bpm | 76 bpm | 92 bpm |
Instrument | Piano | Piano, violin | Piano, full string |
Tonality | C - G | A | A - Bb |
2.4 연구 절차
본 연구는 모집 공고문을 통한 자발적 참여로 모집된 연구 대상자에게 연구 목적과 절차를 설명하고 서면 동의를 획득한 후 진행되었다. 연구 대상자는 난수표를 사용하여 실험집단과 통제집단에 무작위로 배치되었으며, 두 집단 모두 해당 장소를 경험하기 전 사전 설문지를 작성, 경험 후 사전과 동일한 내용의 사후 설문지를 작성하도록 제시하였다. 실험집단은 등산, 휴식, 하산의 각 활동 단계에 맞춰 설계된 음악 기반 사운드스케이프 콘텐츠를 활용하여 해당 장소를 경험하였으며, 통제집단은 콘텐츠 없이 장소를 경험하였다. 연구자가 개발한 콘텐츠는 각 구간에 QR코드를 부착해 참여자가 개인 휴대폰을 이용하여 재생할 수 있도록 제공하였다. 성불오름의 음환경과 연구에 사용된 음악 사운드스케이프의 조화를 위하여 개인 휴대폰에 내장된 스피커를 통하여 음원을 재생하였으며, 참여자 선호 음량으로 재생하도록 권장하였다.
2.5 자료 분석 방법
수집된 자료는 SPSS 27.0을 이용하여 다음과 같이 분석하였다. 첫째, 실험집단과 통제집단이 동질한 집단인지 확인하기 위해 각 요인별 사전점수에 대해 독립표본 t-test 검정을 실시하였다. 둘째, 두 집단 간 사전, 사후 값과 콘텐츠 유, 무에 차이가 있는지 분석하기 위해 이원 반복측정 분산분석(two-way repeated measure ANOVA)을 실시하였다.
III. 연구 결과
3.1 회복환경지각(PRS)
자연환경에서의 음악 기반 사운드스케이프 콘텐츠가 회복환경지각에 미치는 영향을 확인하기 위해 이원 반복측정 분산분석을 실시한 결과, 회복환경지각의 4가지 요인(벗어남, 매혹감, 선호, 자기집중) 모두 시점의 주 효과와 시점과 그룹 간 상호작용에 있어 유의한 차이를 보였다. 시간 변화에 따른 그룹별 회복환경지각에 대한 평균 점수의 변화는 Table 3와 같다.
Table 3.
Descriptive statistics of PRS.
Source | Pre | Post | |
M (SD) | M (SD) | ||
Being away | M.G | 24.75 (3.84) | 31.31 (5.10) |
C.G | 27.69 (4.94) | 29.00 (4.93) | |
Fascination | M.G | 19.44 (3.86) | 26.94 (3.97) |
C.G | 22.32 (5.55) | 23.00 (6.70) | |
Preference | M.G | 17.69 (2.39) | 22.19 (3.29) |
C.G | 19.81 (4.53) | 19.44 (4.27) | |
Self-focusing | M.G | 12.69 (2.55) | 17.63 (2.92) |
C.G | 14.19 (3.04) | 14.06 (4.54) |
이를 구체적으로 살펴보면, 시점의 주 효과는 벗어남(F = 19.196, p < .001), 매혹감(F = 12.555, p < .01), 선호(F = 6.116, p < .05), 자기집중(F = 10.094, p < .01)으로 나타났으며, 시점과 그룹 간 상호작용은 벗어남(F = 8.531, p < .01), 매혹감(F = 8.692, p < .01), 선호(F = 8.542, p < .01), 자기집중(F = 11.170, p < .01)으로 나타났다. Bonferonni correction을 통한 사후검정 결과, Fig. 4와 같이 통제집단은 모든 항목에서 유의하지 않았으나(p > .05), 실험집단은 ‘벗어남(p < .001)’, ‘매혹감(p < .001)’, ‘선호(p < .001)’, ‘자기집중(p < .001)’으로 유의하게 향상된 것으로 나타났다.
3.2 기분상태(K-POMS-B)
자연환경에서의 음악 기반 사운드스케이프 콘텐츠가 기분상태에 미치는 영향을 확인하기 위해 이원 반복측정 분산분석을 실시한 결과, 기분상태의 6가지 요인(긴장, 분노, 피로, 활기, 혼돈, 우울) 모두 시점의 주 효과는 유의하였으나, 시점과 그룹 간 상호작용에 있어서는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 시간 변화에 따른 그룹별 기분상태에 대한 평균점수의 변화는 Table 4와 같다.
Table 4.
Descriptive statistics of K-POMS-B.
이를 구체적으로 살펴보면, 시점의 주 효과는 긴장(F = 14.702, p < .01), 분노(F = 4.679, p < .05), 피로(F = 16.987, p < .001), 활기(F = 18.308, p < .001), 혼돈(F = 10.547, p < .01), 우울(F = 7.184, p < .05)으로 유의하였다. 그룹 간 상호작용은 Fig. 5와 같이 긴장(F = .699, p > .05), 분노(F = 1.170, p > .05), 피로(F = .405, p > .05), 활기(F = .386, p > .05), 혼돈(F = .603, p > .05), 우울(F = .001, p > .05)으로 실험집단과 통제집단 간 유의한 차이는 나타나지 않았다.
3.3 지각된 스트레스(PSS-K)
자연환경에서의 음악 기반 사운드스케이프 콘텐츠가 스트레스에 미치는 영향을 확인하기 위해 이원 반복측정 분산분석을 실시한 결과, 지각된 스트레스의 2가지 요인(긍정 문항, 부정 문항) 모두 시점의 주 효과와 시점과 그룹 간 상호작용에 있어 유의한 차이를 보였다. 시간 변화에 따른 그룹별 지각된 스트레스에 대한 평균점수의 변화는 Table 5와 같다.
Table 5.
Descriptive statistics of PSS-K.
Source | Pre | Post | |
M (SD) | M(SD) | ||
Positive | M.G | 20.13 (5.21) | 15.19 (6.86) |
C.G | 17.75 (5.00) | 13.88 (6.25) | |
Negative | M.G | 12.13 (2.39) | 8.75 (3.59) |
C.G | 11.50 (4.38) | 11.75 (5.27) |
이를 구체적으로 살펴보면, 시점의 주 효과는 긍정(F = 13.082, p < .01), 부정(F = 5.043, p < .05)으로 유의하였으며, 그룹 간 상호작용은 긍정(F = .190, p > .05), 부정(F = 6.786, p < .05)으로 나타났다. Bonferonni correction을 통한 사후검정 결과, Fig. 6와 같이 스트레스의 통제집단에서는 유의하지 않았으나(p > .05), 실험집단의 부정적 요인에서 유의하게 감소한 것으로 나타났다(p < .01).
IV. 논의 및 결론
본 연구는 음악 기반 사운드스케이프가 자연 내 치유 환경 조성에 미치는 영향을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 음악의 치료적 사용에 관한 선행연구를 기반으로 음악의 요소를 선택하여 사용자의 활동 및 환경에 부합하는 음악 기반 사운드스케이프 콘텐츠를 개발하였으며, 20대 ~ 30대 성인(n = 32)을 대상으로 회복환경지각척도, 한국판 기분상태척도 단축형, 지각된 스트레스를 측정 및 분석하였다.
첫째, 음악 기반 사운드스케이프 콘텐츠는 참여자의 회복환경지각을 유의하게 증진시키는 것으로 나타났다. 실험집단은 회복환경지각의 4가지 요인(벗어남, 매혹감, 선호, 자기집중) 모두에서 사전-사후 유의한 향상을 보였으며, 각 요인별 사전과 사후 점수를 비교한 결과, 실험집단은 모든 요인에서 증가하였으며, 통제집단은 벗어남과 매혹감 요인에서만 증가하였다. 이는 본 연구에서 개발한 자연환경과 음악의 융합 콘텐츠가 참여자들에게 일상으로부터의 심리적 거리감, 매력적인 환경 요소에 대한 몰입, 개인적 선호도 및 내적 성찰을 종합적으로 증진시키는 효과가 있음을 의미한다.
회복환경지각척도의 세부 요인 중 ‘벗어남’ 항목과 관련하여 살펴보면, Gupta와 Singh[46]의 연구에서 반복적인 음표나 박자로 구성된 느린 템포의 기악 음악감상이 회복력과 자기효능감에 미치는 영향에 유의한 효과가 나타난 것과도 일치한다. ‘자기집중’ 항목은 Wei와 Kim[47]의 연구에서 음악감상을 이용한 중재 후 인지된 스트레스와 업무 관련 스트레스가 크게 감소했으며, 자신의 생활 상황에 대한 인식과 현재 느끼는 정서적 어려움에 대한 자기 수용이 스트레스를 줄이는 요인이었음이 결과로 제시된 것과 유사한 경향을 보였다. 또한, ‘매혹감’, ‘선호’ 항목은 Franěk과 Petružálek[48]의 연구에서 음악과 자연환경 간의 상호작용에 대해 분석한 결과 행복한 음악을 감상한 집단이 슬픈 음악 집단과 음악을 감상하지 않은 집단에 비해 스스로 보고한 환경적 선호도가 증가하는 것으로 나타난 결과와 일치한다.
둘째, 음악 기반 사운드스케이프 콘텐츠는 전반적인 기분 상태에 긍정적인 변화를 가져왔으나, 실험집단과 통제집단 간의 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 기분상태의 6가지 요인(긴장, 분노, 피로, 활기, 혼돈, 우울) 모두 시점의 주 효과는 유의하였으나, 그룹 간 상호작용에 있어서는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 이는 본 연구에서 개발된 음악 기반 사운드스케이프 콘텐츠가 전반적인 기분 개선에 기여할 수 있지만, 연구 장소인 성불오름이 제공하는 우수한 자연환경 자체가 이미 강력한 긍정적 정서 유발 효과를 가지고 있어 음악의 추가적인 효과는 상대적으로 미미하게 나타난 것으로 해석할 수 있다.
이와 관련하여 Ballew와 Omoto[49]는 자연의 긍정적인 감정적 이점에 대한 연구에서 자연 속에서 자연의 특징에 주의를 기울이고 몰입하는 경험이 긍정적인 감정을 촉진한다고 하였으며, Takayama et al.[50]의 연구에서는 숲 환경에 단기간 체류하는 것만으로도 정서적, 인지적 회복 등 긍정적인 심리적 효과를 얻을 수 있음을 보고하였다. 본 연구 결과는 자연환경이 기분 상태에 미치는 영향력을 재확인시켜주며, 음악이 자연환경과 상호보완적으로 작용하여 시너지 효과를 창출하기보다는, 자연환경의 효과에 의해 음악의 기분 개선 효과가 상대적으로 가려졌을 가능성을 시사한다. Suh et al.[25]의 연구에서 음악감상이 부정적 정서 수준을 감소시키지만 불안 반응에는 특정 장르 음악(i.e., 팝 음악)만 효과를 보였다는 점, Garrido et al.[26]의 연구에서 음악의 기분 개선 효과가 일시적이었다는 점은 본 연구 결과의 해석을 뒷받침한다고 볼 수 있다.
셋째, 음악 기반 사운드스케이프 콘텐츠는 부정적 스트레스 감소에 유의미한 효과를 보였다. 스트레스의 2가지 요인(긍정, 부정) 모두 시점의 주 효과는 유의하였으나, 그룹 간 상호작용은 스트레스의 부정 요인에서 유의한 차이를 보였다. 사후검정 결과, 실험집단에서 스트레스 부정 요인이 사전에 비하여 사후에 유의하게 감소한 것으로 나타났다.
이러한 연구 결과는 장조 조성과 반복적인 주제선율을 특징으로 하는 본 연구의 음악 콘텐츠는 심리적 안정감과 예측 가능성을 높여 부정적 정서를 효과적으로 완화했을 가능성을 제시한다. Suda et al.[30]의 연구에서 장조 음악이 단조 음악보다 스트레스 감소에 효과적이며 스트레스 후 반응을 감소시킨다는 결과, Elliott et al.[51]의 연구에서 피아노, 현악기, 반복적 선율 등이 편안함과 관련된다는 연구 결과는 본 연구 결과와 유사하다고 볼 수 있다. 또한, 기분에 대한 음악의 유형별 효과 분석 연구에서 반복되는 멜로디 주제와 코드 패턴, 협화음 등이 특징인 음악이 이완, 활력의 유의한 증가, 긍정적 감정 증가와 부정적 감정 감소에 효과적이었다는 결과를 보이는 McCraty et al.[33]의 연구 결과와도 일치한다. 또한, 스트레스 대처에 다양한 유형의 음악이 미치는 영향 분석 연구에서 클래식 음악감상이 상태 불안 감소 및 이완 증가에 유의한 효과가 있음이 나타난 Labbé et al.[32]의 연구와도 유사하다고 볼 수 있다.
반면, 긍정적 스트레스 요인에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았는데, 이는 본 연구에서 개발한 음악 콘텐츠가 긍정적 측면보다는 부정적 반응 감소에 더욱 효과적으로 작용했을 가능성을 의미한다. 숲 환경에서 다른 유형의 소리가 기분상태에 미치는 영향에 대한 Kim et al.[52]의 연구에서 기분에 긍정적 영향을 기대할 수 있는 음악 또는 소리가 제공될지라도, 자연과 같이 주변 환경이 이미 양호한 경우 음악의 추가 효과를 기대하기 어려울 수 있다고 언급된 것과 유사하다. 따라서, 향후 연구에서는 긍정적 스트레스 혹은 웰빙 증진에 특화된 음악 요소를 적극적으로 활용하거나, 긍정적 정서 변화에 민감한 측정 도구를 사용하여 음악의 긍정적 효과를 심층적으로 탐색할 필요가 있다.
이상의 연구 결과를 통해 연구자가 개발한 콘텐츠가 회복환경지각 및 스트레스에 긍정적 효과가 제시되었으나, 본 연구의 한계점은 다음과 같다.
첫째, 본 연구는 연구에 참여한 연구 대상자를 20대 ~ 30대로 제한하였고, 인원수 또한 소수이므로 연구 결과를 일반화하는 데 한계가 있어 추후 다양한 연령의 많은 인원을 대상으로 한 연구의 필요성이 제기된다.
둘째, 본 연구는 제주도 내 특정 오름(성불오름)에서 진행되었고, 해당 오름의 자연환경과 구간 및 소요 시간 등의 특성을 고려하여 콘텐츠를 개발했기 때문에 모든 산림에서의 효과로 해석하는 데 한계가 있다. 그러므로, 개발된 콘텐츠의 장소에 따른 효과 분석 및 적용 방법에 대한 후속 연구가 필요하다.
셋째, 본 연구에서는 음악의 치료적 기능을 고찰하여 사운드스케이프의 구성 요인으로 활용하였으나, 개별적 음악 요소(선율, 리듬, 템포, 화성, 조성, 음색 등)에 대한 효과 분석은 심층적으로 이루어지지 않았으며, 성향과 기분 상태 등 개인 요인에 대한 고려가 이루어지지 않았다. 따라서 향후 연구에서는 음악 요소 및 장르를 체계적으로 변화시킨 다양한 음악 기반 사운드스케이프 콘텐츠를 개발하고, 각 콘텐츠가 회복환경지각, 기분 상태, 스트레스 등 심리적 변인에 미치는 개별적인 효과를 분석하는 개인맞춤화에 관한 연구가 필요하다.
본 연구는 음악의 치료적 기능에 대한 고찰 및 요인의 선정, 사용자의 활동과 환경을 고려한 재구조화를 통하여 음악 기반 사운드스케이프 콘텐츠를 개발하였으며, 20대 ~ 30대 성인의 회복환경지각, 기분 상태, 스트레스에 미치는 영향을 실증적으로 검증하였다는 점에서 학술적 및 실용적 의의를 지닌다. 특히 기존 연구와 달리 연구 장소의 특성(성불오름의 자연환경, 동선, 소요 시간)에 최적화된 맞춤형 음악 기반 사운드스케이프 콘텐츠를 개발하고 효과를 분석하였다는 점에 본 연구의 차별성이 있다. 본 연구 결과는 현대인의 스트레스 해소 및 정서적 웰빙 증진을 위한 새로운 힐링 도구로서 음악의 가능성을 제시하며, 이러한 가능성이 웰니스 및 힐링 관광 분야에 새로운 콘텐츠 개발 방향을 제시하였다는 점에서 그 의의가 있다고 볼 수 있다.