I. 서 론
II. 이론적 배경 및 기존문헌 검토
2.1 가상현실과 몰입
2.2 가상현실 스포츠의 음향효과
III. 연구문제 및 연구방법
3.1 연구문제
3.2 연구방법
IV. 연구결과
4.1 제1유형: 접근성 중시형
4.2 제2유형: 현실 재현 중시형
4.3 제3유형: 사회 관계 중시형
4.4 제4유형: 경험확장 중시형
V. 결론 및 함의
I. 서 론
스크린 골프, 야구, 양궁, 볼링 등 가상현실 스포츠 체험은 단순히 시공간의 제약과 자유로운 접근을 넘어 안전한 환경, 개인 맞춤형, 교육 및 훈련의 가능성을 갖고 있다.[1] 가상현실 스포츠의 참여시 사운드는 현장감을 제공하고 몰입감을 향상시키며 경기 상황에 대한 정보를 제공하고 동기부여를 제공하는 중요한 역할을 할 수 있다. 예를 들어, 경기장의 함성 소리, 공이 튀는 소리, 선수들의 움직임 소리 등을 생생하게 재현하는 것은 사용자가 실제 경기장에 있는 것 같은 느낌과 게임의 몰입감을 높여 주는 기재가 될 수 있다. 이와 같이 가상 스포츠 체험에서 사운드효과는 참여자의 참여 몰입과, 이용 만족에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다.[2]
가상현실 스포츠 가운데 스크린 골프는 사용자의 감각 몰입을 가져오기 위한 여러 장치를 도입하고 있다. 스크린 골프에서 음향효과는 사용자의 감각 몰입에 중요한 역할을 한다. 음향효과는 스크린 골프 경험을 더욱 현실적으로 만들어주며, 사용자가 실제 골프 코스에 있는 것처럼 느끼게 하는 데 기여한다. 연구에 따르면, 청각적 요소는 사용자가 스크린 골프에 더 깊이 몰입하도록 만드는 가장 효과적인 방법 중 하나로 설명되고 있다.[3]
스크린 골프의 음향효과는 다음과 같은 방식으로 감각 몰입에 영향을 미치고 있다. 먼저 현장감을 제공한다. 골프채가 공을 치는 소리, 공이 홀에 들어가는 소리 등은 실제 골프 경험을 재현하고 있다. 또한 재미와 실재감 증진하기 위해 음향효과가 활용되고 있다. 인공지능(Artificial Intelligence, AI) 캐디와 같은 첨단 기술을 통해 제공되는 음향효과는 사용자에게 맞춤형 서비스를 제공하며, 이는 스크린 골프를 더욱 재미있고 실감 나게 만들고 있다. 그리고 음향효과를 통한 집중력 향상을 가져온다. 적절한 음향효과는 사용자가 스크린 골프에 집중하도록 도와주며, 이는 더 깊은 몰입을 가져올 수 있다. 가상현실 스포츠에서 음향효과 요소들은 사용자가 스크린 골프를 통해 더욱 몰입하고 즐길 수 있도록 만들어, 전반적인 경험을 향상시키는 데 보조 역할을 수행하고 있다.
현재 대다수 홈트레이닝 영상 콘텐츠의 음성과 배경음악은 음량의 차이를 두고 제공되고 있으며 이는 이용자의 경험에 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다. Lee와 Ryoo[4]의 연구는 음성과 배경음악의 음량 차이는 유용성에 큰 영향을 미치지 않으나, 음량 차가 20 dB인 경우 유희성과 몰입에, 5 dB인 경우 몰입에 부정적 영향을 미칠 수 있음을 밝히고 있다. 그들은 사용자의 청각 정보 처리 특성, 사용자의 감정에 배경음악이 미치는 영향 등은 사용자에게 몰입을 경험하기 위한 요소로 설명한다.
가상현실 스포츠 활동에서 음향효과는 음성을 통한 정보 제공과 배경음을 통한 현실에 몰입을 유도하고 있다. 특히 음향효과의 몰입은 이용자에 따라 다른 차원으로 해석되고, 의도되거나 의도되지 않은 효과가 발생하고 있어 가상스포츠 활동에서 음향효과에 대한 개인의 주관적 인식을 살펴보는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 가상현실 스포츠 이용자의 몰입을 높이는 요인으로 감각적 피드백을 제공하는 음향효과에 대한 주관적 인식을 살펴보고자 하였다. 이를 바탕으로 가상현실 스포츠 참여자의 사운드 집중 유형과 특성, 이용자 중심의 사운드 효과 몰입을 위한 방안을 제언하였다.
II. 이론적 배경 및 기존문헌 검토
2.1 가상현실과 몰입
미하이 칙센트하이(Mihaly Csikszentmihalyi)[5]가 제시한 몰입이론은 ‘몰입’이라는 책을 통해 소개되었다. 그는 몰입을 통해 행복이라는 최적의 경험을 할 수 있다고 주장한다. 그가 설명하는 몰입은 “무언가에 깊이 빠져 심취해 있는 개인의 심리상태”로 정의한다. 또한 몰입하는 순간 개인은 시간의 흐름이나 공간뿐만 아니라 자신에 대한 인식조차도 잊게 되는데, 그 상황이 마치 물이 흐르는 것처럼 편안하고 자연스러운 느낌이라는 의미로 몰입 상태를 ‘플로우’라고 설명한다.
몰입 이론은 개인의 역량과 주어진 과제의 난이도가 적절하게 균형을 이룰 때 몰입을 경험할 수 있는 것으로 설명한다. 즉 개인의 역량에 비해 과제의 난이도가 높으면 과제 수행 과정에서 불안감을 느끼다가 결국에는 포기하게 되고, 반대로 개인의 역량에 비해 과제의 난이도가 낮으면 지루함이나 권태감을 느끼며, 개인의 역량과 과제의 난이도가 모두 낮으면 무관심에 빠지게 된다고 보았다.
몰입이론은 참여자 개인의 능력에 따라 몰입의 정도가 달리 나타날 수 있음을 설명하고 있어, 본 연구에서는 가상스포츠 활동에 참여하는 개인의 능력에 따라 음향효과에 대한 주관적 인식이 다른지를 주관성 연구방법을 통해 살펴보았다.
2.2 가상현실 스포츠의 음향효과
가상현실에서 몰입을 가져오는 요인에 대한 연구를 수행한 Kim과 Kim[6]의 연구에 따르면 가상현실 기술에서의 몰입은 가상현실(Virtual Reality, VR)의 특성에 맞게 4가지 몰입으로 분류할 수 있다고 설명한다. 그들은 먼저 몰입은 첫째, 공간 몰입의 특성이 있다. 공간 몰입은 VR 속 가상환경이라는 공간의 질적 요소에 해당된다. 공간 몰입은 재현의 생생함, 가상환경 및 가상 물체와의 상호작용, 참가자가 의미를 만들어가는 세계를 의미한다. 둘째, 감각-운동 몰입이 있다. 감각-운동 몰입은 게임 속 가상 신체 혹은 가상 실체 조작에 관여하는 다양한 감각과 움직임 모드와 연관된다. 가상현실의 참여는 컨트롤러를 통해 조작한다는 감각과 운영방법을 배워 익숙해지는 즐거움이 플레이어의 감각을 확장하고 게임에 몰입하는 결과를 만들어내는 것을 의미한다. 셋째, 인지 몰입이 있다. 인지 몰입은 본연의 놀이적 속성에 근거한다. 이는 참여자가 지켜야 하는 운영 규칙과 규칙 안에서 목표 달성을 방해하는 장애물을 처리하는 과정에서 인지 몰입이 생성될 수 있다. 넷째, 서사 몰입이 있다. 서사 몰입은 양적인 부분에서 게임 스토리텔링의 최소 단위이다. 즉, 미션, 퀘스트, 컷신 등 백스토리 정보가 해당된다. 연구에 따르면 서사 장치가 다양할 수록 VR 게임 이용자의 감정의 개입은 높을 수 있다.[7,8]
앞서 언급한 가상현실에서의 몰입 분류 가운데, 가상현실에서의 음향효과를 통한 몰입은 첫 번째 몰입요인인 공감 몰입과 두 번째 몰입요인인 감각-운동 몰입과 연관될 수 있다. 가상현실스포츠에서 음향효과는 음성과 배경음으로 구성되어 있다. 음성은 가상스포츠 진행을 위한 수단으로 운동에 대한 소개, 동작의 자세와 효과, 응원 메시지, 인사말 등을 포함한다.[6] 배경음은 운동의 목적, 종류, 강도에 알맞은 사운드로서 영상의 분위기를 조성하며 사용자의 감정을 유도한다.
홈트레이닝 영상 콘텐츠의 음성과 배경음악은 상이한 정보로 지속적으로 사용자에게 함께 전달된다. 따라서 참여자는 두 가지 다른 소리를 동시에 처리해야 하는 인지적 부담을 경험할 수 있다.[9] 이러한 인지적 부담을 완화하기 위한 방법으로 음성과 배경음은 적절한 음량 차이로 제공되어야 한다는 견해가 일반적이다.[10] 이는 가상현실 스포츠 참여시 음성과 배경음의 적정성에 대한 논의로 이어질 수 있다. 또한 개인의 인지 정보 처리 수준, 기술 능력 차이, 개인의 참여 이용 동기 및 목적 등 다양한 요인은 가상현실 스포츠 활동에서의 몰입과 어떻게 연관되고 있는지 알아볼 필요성이 있다.
III. 연구문제 및 연구방법
3.1 연구문제
본 연구는 가상스포츠 이용자가 참여시 경험하는 음향효과에 어떠한 주관적 인식을 갖고 있는지를 살펴보고자 한다.
게임 음향효과 제작자는 게임을 플레이하는 유저가 눈치채지 못하고 게임에 몰입할 수 있도록 게임 음향효과를 배열한다. 능숙한 음향효과 디자인은 게임의 품질을 높이는 데 기여하는 것으로 나타나고 있는데, 이와 같이 음향효과 디자인과 음향효과 기획은 음향효과가 중요시 되는 영역에 필수 요인이 되고 있다. 따라서 참여자의 음향효과 인지, 음향효과 평가 등을 살펴보는 것은 음향효과 디자인와 음향효과 기획을 위한 전제 조건이 될 수 있다. 이에 다음과 같이 연구문제를 설정하였다.
연구문제 1: 가상스포츠 활동에서 이용자의 음향효과에 대한 주관적 인식은 어떻게 유형화 될 수 있는가?
연구문제 2: 가상스포츠 활동에서 이용자의 음향효과의 주관성 분석을 통해 어떠한 연구 가설을 생성할 수 있는가?
3.2 연구방법
Q방법론은 양적연구 방법론과 질적연구 방법론의 과정이 혼합된 연구방법론이다. 혼종 연구방법론으로도 소개되는 Q방법론은 각 연구방법론이 갖는 장점을 혼용하여 적용함으로써 연구방법론의 정교화를 시도하고 있다.[11] Q방법론은 사람들이 자신에 대해 말하는 모든 것은 사람, 사회적 기제 혹은 사회적 통제, 메시지의 상호 작용 안에서 만들어진다는 철학적 이해와 상호관계에 따라 결정되는 양자역학의 과학철학을 배경으로 만들어졌다. 그리고 Q방법론의 상호보완성 원리는 실재적 사고와 이행적 사고는 구분되어 설명할 수 없는 요소로 상호보완적이라고 설명한다. 이에 Q방법론은 이행적 사고를 연구의 기초자료로 측정하며 실재적 사고와 이행적 사고는 무한히 상호보완적이라는 것을 가정한다. 또한 Q방법론은 가설생성의 논리를 제안하고 있는데, 추론된 가설은 경험적 검증을 위한 기본으로 사용될 수 있으며, 퍼스의 가설생성이론의 기술적·방법론적 확장으로 새로운 가설을 생성할 수 있는 가능성을 갖는다.[11]
본 연구는 Q방법론의 분석 과정을 따랐다. 주관성 연구인 Q방법론의 연구 절차는 Q진술문의 모집단 선정과 최종 분류 Q진술문 선택 , Q진술문을 소팅할 P표본(P sample) 선정과 진술문 분류, Q통계 분석 패키지를 통한 자료의 처리, 그리고 결과표를 통한 자료의 해석 순으로 진행된다. 주요 절차를 본 연구에 적용해 설명하면 다음과 같다.
먼저 Q진술문 구성을 위해 4단계 절차를 거쳤다. 최초 Q모집단은 90개로 구성하였다. 이후 연구자와 Q방법론으로 연구를 진행한 경험을 가진 2명에게 의미가 중복되거나 포함되지 못한 개념등에 관해 조언을 얻어 2차 분석에서는 70개로 축소하였다. 이후 3차에서는 50개, 그리고 최종적으로 40개를 선정하고 본 연구의 Q분류에 사용하였다.
이후 Q진술문을 분류할 P표본을 선정하였다. 연구자는 스크린 골프를 이용하는 일반인을 대상으로 32명을 P표본으로 선정하였다.
그리고 Q분류의 절차는 정규분포 형태를 갖춘 피라미드 구조 배열판에 선정된 진술문을 강제배열하는 강제 배열분류를 적용하였다.
Table 1은 각 유형들의 상관관계 값, 유형에 적재된 P표본, 아이겐 값, 설명 변량, 누적 변량 등 PQmethod 2.35 통계 패키지를 통한 분석 값을 기술하였다. 먼저 상관관계 값을 살펴보면 1유형과 2유형은 0.52로 나타나 다른 유형에 비해 높은 상관관계를 보이고 있다. 그러나 Q분석에는 상관관계가 높다고 해서 요인 간의 차이가 없음을 의미하지 않는다.[11] 타 유형간의 상관관계를 살펴보면 1유형과 3유형은 0.475, 1유형과 4유형은 0.288, 2유형과 3유형은 0.459, 2유형과 4유형은 0.274, 3유형과 4유형은 0.261로 나타났다. 1유형과 2유형을 제외하고, 전반적으로 0.261~ 0.475로 낮은 상관관계를 보여주고 있다. 4개의 유형들의 아이겐 값을 살펴보면, 1유형 12.01, 2유형 2.51, 3유형 2.28, 4유형 2.07으로 나타났다. 4개 유형의 추출은 스크리 검사의 분석 결과와 아이겐 값 1.0이상의 유형을 감안하여 최종 선정하였다. 각 유형의 설명 변량은 1유형 23 %, 2유형 17 %, 3유형 12 %, 4유형 7 %이고, 4개 유형의 누적설명변량은 59 %로 나타났다.
Table 1.
Eigen values and explanatory variables of factor analysis.
또한 유형별 P표본의 구성 요인을 살펴보면 제1유형에는 11명, 제2유형에는 7명, 제3유형에는 4명, 제4유형에는 3명이 속해있다. 구체적으로 1유형에는 1, 2, 5, 6, 8, 12, 16, 21, 24, 26, 28, 33 P표본이 포함되었고, 2유형에는 3, 15, 17, 22, 25, 27, 29 P표본이 포함되었고 3유형에는 11, 20, 23, 30 P표본이 포함되었고, 4유형에는 9, 14, 19가 포함되었다.
또한 요인 추출과정을 통해 둘 또는 그 이상의 요인에 유의미하거나 무의미하게 적재된 요인을 판별하는 공식 = 2.58 × (1 ÷ √Q표본에서 항목의 수) 으로 혼합 유형을 분류하였다. 해당 공식에 대입해 볼 때 = 2.58 × (1 ÷ √40) = 약 0.40로 나타났다. 이를 적용하면 혼합된 P표본은 7명으로 나타났다.
Q진술문을 분류할 P표본을 선정하여 섭외된 P표본으로 하여금 Q진술문을 배치하게 하는 절차를 갖는다. 연구자는 스크린 골프를 이용하는 일반인을 대상으로 32명의 P표본을 선정하였다. 선정된 P표본의 특성은 Table 2와 같다. 유형 구분을 통해 각 유형을 대표로 하는 P표본을 파악할 수 있다.
Table 2.
Participant characteristics of P sample.
이에 1유형을 대표로하는 P표본은 12번과 21번이며, 2유형을 대표로 하는 P표본은 27번과 17번, 3유형을 대표로 하는 P표본은 20번과 30번, 4유형을 대표로하는 P표본은 9번, 14번으로 나타났다. 이들은 형의 대표 P표본으로 선정된 응답자의 인터뷰를 거쳐 가상스포츠 활동시 음향효과에 대한 함의를 도출하였다. 각 유형의 인구학적 속성과 가상스포츠 활동에 특성을 비교하면 다음과 같다.
1 유형은 스크린과 필드의 점수차가 크게 나타났으며, 스크린 골프를 선호하고 있었다. 2유형은 필드와 스크린의 점수차가 크게 나타나지 않았고, 스포츠활동의 상대적으로 긴 경력(13.1년)을 지니고 있었다. 3유형 또한 필드와 스크린 점수차이가 크게 나타나지 않았고, 골프경력이 10년 이상으로 나타났다. 4유형은 필드와 스크린 점수 차이가 크게 나타나지 않았으나 3유형에 비해 평균 타수가 낮은 점으로 볼 때 골프 실력이 좋은 것으로 나타났다.
골프 평균 타수를 볼 때, 4유형과 2유형이 1유형과 3유형보다 낮은 것으로 나타나 이들의 골프 실력이 상대적으로 좋은 것으로 나타났다.
IV. 연구결과
4.1 제1유형: 접근성 중시형
제1유형의 응답자는 공감각기반/음향효과 비인지 유형으로 ‘접근성 중시형’으로 명명하였다. 이 유형은 시간적·공간적 제약에서 자유로운 접근 용이성을 중시하나, 음향효과에는 비인지하는 유형으로 보인다. 이는 응답자의 진술문에 대한 배치와 양 끝단에 배치한 이유 등을 통해 판단할 수 있었다. 이들은 사운드 효과보다는 스크린 골프의 기술 수용 환경 및 서비스 속성 등이 중요하며, 음향 효과 인지는 타 유형에 비해 상대적으로 낮게 인식하고 있었다. 진술문의 배치를 분석하면 다음과 같다.
제 1유형이 가장 동의하는 진술문은 Q16, 표준점수 = 1.911 로 나타났다(Table 3). 이는 1유형에 포함되어 있는 응답자는 스크린 골프가 갖는 이용 접근의 용이성을 상대적으로 높게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 그 다음은 Q34, 표준점수 = 1.484로 나타났는데 이는 해당 유형에 포함된 응답자는 관련 기술 발전으로 인해 스크린 골프가 제공할 수 있는 서비스적 속성을 기대하고 있었다.
Table 3.
Factor scores - for factor 1.
반면 1유형에서 가장 동의하지 않는 진술문은 Q30, 표준점수 = -1.847을 통해 볼 때 이 유형에 포함된 응답자는 스크린 골프를 자신의 이용 의도에 맞춰 능동적으로 참여하는 것으로 보인다.
앞선 분석을 통해 1유형에 포함된 응답자 가운데 인자가중치가 가장 높은 P표본은 응답자#12(인자가중치, 0.741)으로 나타났다. 응답자 #12는 진술문 “Q10”와 진술문 “Q33”에 비동의–4(부정)을 배치하였다. 그는 “이미 스크린 골프는 융합된 IT기술과 VR, 증강현실(Augmented Reality, AR)을 가지고도 충분히 재미를 느끼며 즐기고 있잖아요. 저는 앞으로도 메타버스의 기술은 나날이 성장할 것으로 봅니다. 기존의 스크린 골프와 메타버스 기술이 발전하여 새로이 융합된다면, 앞으로 발전 가능성과 성장세는 매우 긍정적이라고 생각됩니다(응답자#12).”
1유형에서 나타난 긍정적 진술문과 부정적 진술문 그리고 사후분석을 통해 볼 때, 이 유형에 포함된 응답자는 스크린 골프가 제공하는 플랫폼의 속성에 주목하고 있었다.
4.2 제2유형: 현실 재현 중시형
제2유형의 응답자는 비공감각기반/음향효과인지 유형으로 ‘현실 재현 중시형’으로 명명하였다. 이 유형은 진술문 가운데 사운드와 연관을 갖는 진술문에 긍정 인식을 갖고 있었다. 응답자는 실제 골프의 경험과 스크린 골프의 가상 경험이 분명 다르며, 음향효과, 바람, 진동 등 부가적인 요소의 현실 재현성을 강조하고 있다.
제 2유형이 가장 동의하는 진술문은 Q7, 표준점수 = 2.011, Q4, 표준점수 = 1.592로 나타났다. 상대적으로 높은 동의를 보인 두 진술문을 통해 볼 때 가상현실 기술이 적용되고 있는 스크린 골프에 대해 응답자는 기대감이 높은 것으로 나타났다. 또한 2유형에 포함된 응답자가 가장 동의하지 않는 진술문은 Q17, 표준점수 = -2.250으로 나타났고, 이어서 Q10, 표준점수 = -1.958로 나타났다. 이를 통해 볼 때 2유형에 포함된 실내스포츠에 참여하는 응답자들은 수동적 참여(이용)가 아닌 능동적 참여의 성향을 지니며, 가상현실 스포츠에 대한 기술적 성장에 기대하는 것으로 보인다(Table 4).
Table 4.
Factor scores - for factor 2.
앞선 분석을 통해 2유형에 포함된 응답자 가운데 인자가중치가 가장 높은 P표본은 응답자#27(인자가중치, 0.793)으로 나타났다. 그는 진술문10에 대하여 비동의–4(부정) 한 이유는 메타버스 발전에 대한 긍정적인 생각을 가지고 있기 때문이었다. 미래의 메타버스는 현재보다 더욱 발전하여 가상현실과 증강현실을 뛰어넘어 큰 성장을 할 것이라고 예측하였다. 심지어 가상의 AI티칭프로가 생겨나서 개인의 데이터베이스를 근거로 맞춤형 레슨이 가능할 것이라고 답변하였다. 그는 “실제 필드골프에서 불가능한 플레이가 가상스크린 골프에서는 실현 가능하기도 합니다. 물론 실제 필드골프와 비교해보면 좋은공기를 마시고 자연의 소리를 들으며 잔디를 밟을 수는 없지만, 스크린 골프는 가상세계만의 장점으로 메타버스와 결합되면 새로운 장르의 문화가 생겨날수도 있다고 생각해요. 이런 문화는 AI티칭프로를 양산하여 낮은 비용으로 체계적이고 과학적인 골프레슨이 가능할 것으로 예측합니다.”라고 답변하였다.
2유형에서 나타난 긍정적 진술문과 부정적 진술문 그리고 사후분석을 통해 볼 때, 이 유형에 포함된 응답자는 스크린 골프가 제공하는 플랫폼적 속성을 바탕으로 현실을 재현하는 기능에 주목하고 있었다.
4.3 제3유형: 사회 관계 중시형
제3유형은 비공감각기반/음향효과비인지 유형으로 ‘사회 관계 중시형’으로 명명하였다. 이 유형은 스크린골프 참여를 통한 참여자 간의 사회 관계, 멤버간의 관계유지 등 기능적 측면만을 고려하고 경기 내 제공되는 음향효과에 대해 인지하지 못하고 있었다.
제 3유형이 가장 동의하는 진술문은 Q3, 표준점수 = 1.939, Q23, 표준점수 = 1.875에 상대적으로 높은 동의를 보이고 있었다. 또한 3유형에서 동의하지 않는 진술문은 Q35, 표준점수 = -1.984로 가상현실 기술이 활용되는 스크린 골프에 대한 부정적 견해도 나타나고 있다(Table 5).
Table 5.
Factor scores - for factor 3.
3유형에 포함된 응답자 가운데 인자가중치가 가장 높은 P표본은 응답자#20(인자가중치 0.70)는 진술문 Q24에 동의+4(긍정)하고 있었다. 응답자#20은 스크린 골프가 인간관계를 유지하는 데 도움이 되고, 관계 개선과 친선 도모 등 관계 유지와 인간의 사회성 강화에 많은 도움을 준다고 생각하고 있었다. 4유형에서 나타난 긍정적 진술문과 부정적 진술문 그리고 사후분석을 통해 볼 때, 이 유형에 포함된 응답자는 스크린 골프 참여를 통해 이용자간의 관계 형성에 대해 긍정적 인식을 보였다.
4.4 제4유형: 경험확장 중시형
제4유형의 응답자는 공감각기반/음향효과인지 유형으로 ‘경험확장 중시형’으로 명명하였다. 이 유형은 가상현실 스포츠 환경이 제공하는 생생함과 실감있는 영상, 음향효과 등에 대한 높은 기대감과 음향효과에 긍정적 인식을 갖고 있었다.
제 4유형이 가장 동의하는 진술문은 Q27, 표준점수 = 2.098, Q36, 표준점수 = 1.596로 나타났다. 이는 스크린 골프에 대한 몰입을 제공하는 플랫폼적 속성과 플랫폼간의 경쟁을 통한 선택의 다양성에 대한 인식이 상대적으로 높은 것으로 나타났다.
또한 4유형은 동의하지 않는 진술문을 통해 볼 때, 4유형에 포함된 응답자는 메타버스와 관련하여 부정적 인식을 파악할 수 있었다. 가장 동의하지 않는 진술문으로 나타난 Q35, 표준점수 = -1.854, Q34, 표준점수 = -1.735은 메타버스 기술이 추구하고 있는 기술적 발전 방향이나, 이 유형에 포함된 응답자는 이에 대한 기대를 갖지 않는 것으로 보인다(Table 6).
Table 6.
Factor scores - for factor 4.
4유형에 포함된 응답자 가운데 인자가중치가 가장 높은 P표본은 #9(인자가중치, 0.724), 응답자#14(인자가중치, 0.700)으로 나타났다. 4유형에서 나타난 긍정적 진술문과 부정적 진술문 그리고 사후분석을 통해 볼 때, 이 유형에 포함된 응답자는 스크린 골프가 제공하는 플랫폼적 속성을 바탕으로 자신의 경험 확장에 주목하고 있었다.
V. 결론 및 함의
가상현실스포츠 참여시 음성과 배경음인 음향효과에 대해 활동 참여자는 어떠한 주관적 인식을 갖고 있는지 살펴보았다. 연구 결과 2유형과 4유형은 타 유형과는 달리 음향효과를 인지하는 형태를 보이고 있었다. 유형 구분에서 음향 효과의 인지 여부는 진술문 내용 가운데 사운드에 대한 언급(예, 현장감, 생생함) 에 대한 인지· 비인지 여부와 응답자의 심층인터뷰 등을 종합하여(예, 사운드는 즐거움을 배가) 판단하였다.
이를 통해 가상현실 스포츠 참여시 음향효과와 관련 주제로 다음과 같은 가설을 생성할 수 있다. 먼저 음향효과와 현존감과 관련하여 제안할 수 있다. 음향효과는 현장에 있는 듯한 느낌을 주어 사용자의 몰입감을 높여줄 수 있다. 따라서 어떠한 음향효과적 요소가 사용자의 몰입감을 높여 줄 수 있는가에 대한 가설을 생성하고 이를 검증할 수 있다.
둘째, 가상스포츠 활동 시 정보를 제공하는 음향효과가 경기 몰입에 미치는 영향에 관련한 가설을 생성할 수 있다. 몰입이론에 따르면, 경기 상황이나 경기 진행에 대한 정보는 사용자가 경기를 더욱 잘 이해하고, 몰입할 수 있는 조건으로 설명되고 있다. 본 연구 결과는 사용자의 전문성, 익숙함이 높을수록 음향효과를 더 인지하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 가상스포츠참여자의 숙련도와 전문성에 따라 음향효과 인지 정도는 달라 질 수 있다는 가설 생성을 제안할 수 있다. 셋째, 응원 소리나 승리의 함성 등은 사용자에게 자신감을 심어주고, 더욱 열심히 경기를 하도록 동기를 부여할 수 있다. 이는 음향효과가 제공할 수 있는 또 다른 측면으로 해석 될 수 있는데, 음향효과를 구성하는 의미, 내용 등이 음향효과의 퀄리티 만큼이나 중요할 수 있음으로 연결지어 설명할 수 있겠다.
넷째, 음향효과를 통한 참여의도 확대와 관련하여 가설을 생성할 수 있다. 골을 넣는 순간의 함성 소리나, 홈런을 치는 순간의 관중들의 함성 소리는 사용자의 재미를 높여줄 수 있다. 앞선 다수의 연구에서 재미요소는 사용자의 참여의도와 만족도를 높여줄 수 있음을 설명하고 있다.
본 연구는 실감미디어 기술이 접목되고 있는 가상스포츠에서 음향효과가 스포츠 참여에 미치는 영향을 개인의 주관적 인식을 통해 분석하고자 하였다. 그러나 연구는 몇 가지 제한점을 지닌다. 먼저 음향효과가 스포츠 활동에 미치는 효과를 일반화된 해석으로 제공하지 못하고 스크린 골프라는 특정 스포츠 활동에 국한하여 설명하였다. 또한 음향효과와 현존감, 경기몰입, 동기부여 및 참여의도 간의 인과관계 또는 상관관계를 정량화된 지표로 제시하지 못하였다.
지금까지 음향효과 품질과 음향효과의 역할은 다양하게 논의되어 왔다. 최근 가상스포츠활동에서의 음향효과는 정보 전달, 사실적 현존감, 분위기 조성 등 다양한 역할을 수행하고 있으며, 이에 대한 중요성이 강조되고 있다. 이에 음향효과 역할에 대한 확장된 이해와 해석은 양적 방법론을 통해 정량화된 연구로 이어질 수 있다.